


Secondo l’Oxford English Dictionary, il principale dizionario storico della lingua inglese, edito dall’Università di Oxford, come ogni anno, anche per il 2022 ha indetto un concorso pubblico per votare l’espressione maggiormente esibita nel lessico comune.
Nella classifica dei lemmi più diffusi la più votata è stata "Goblin Mode , traducibile con “modalità goblin ”, significante il “comportamento inescusabilmente autoindulgente, pigro, sciatto, ingordo e che esplicitamente rifiuta norme e aspettative sociali", solitamente assunto dalle nuove generazioni, quale forma di ribellione agli standard di perfezione ed efficienza imposti dalla moderna società.
Al secondo posto si è piazzato il lemma "Metaverso", ovvero un neologismo, coniato nel 1992 da Neal Stephanson all’interno del suo romanzo "Snow 3 Crash" che divenne di uso comune quando, nel 2021, Mark Zuckerberg, nel corso di una conferenza, propose di rinominare “Facebook” in “Meta”.
La parola nasce dalla sincrasi tra il termine greco "meta" (" l'oltre " ) ed il termine "universus" (“tutto”) ed esprime lo spazio effimero, diverso dal multi sensoriale, indicativo dell’andare oltre l'universo fisico.
Il metaverso si identifica in un ambiente 3D, virtuale e di tipo immersivo, dove le persone interagiscono con altre attraverso il proprio avatar.
Un ambiente dove la persona può fare tutto quello che vuole, costruirsi una nuova identità digitale, distinta da quella fisica; immaginarsi bello, ricco e potente; può spostarsi, pur non essendo presente, in altro luogo fisico, trasportarsi a lavoro, sottoporsi ad una visita medica, accedere alla medicina personalizzata, stare in famiglia o con gli amici, visitare un museo , viaggiare, frequentare l’università, forse a breve anche sposarsi, rimanendo pigro e indolente sul divano.
Il metaverso, in altri termini, non è più il digitale col quale siamo abituati a convivere e che apprezziamo anche; esso è qualcosa di diverso: un mondo a sé dove sogno e realtà (simulata) tendono a sovrapporsi; un mondo che, prescindendo dai contatti umani e dalle relazioni sociali, porta verso un individualismo esasperato.
Alcuni (guardando evidentemente con favore a tali nuove realtà virtuali) addirittura definiscono il metaverso come la nuova metafisica.
Tuttavia, a ben guardare, o forse per via di qualche latente forma di tecno-scetticismo che affligge chi scrive, non si ravvede alcuna simmetria, alcun equilibrio armonico, tra la metafisica Aristotelica ed il metaverso: la prima, pur prescindendo o meglio andando oltre, i dati sensibili, mira proprio a comprendere l’essenza assoluta delle cose reali e della vista stessa.
Il metaverso, invece, non mira ad altro che a sostituire i dati sensibili (la realtà materiale) con bit di un software che ne costruiscono altri irreali, anche se più confacenti ai desiderata del singolo abitante di tale mondo virtuale.
Altri, addirittura, vedono nel "mito della caverna" di Platone la prefigurazione del metaverso, ovviamente sostituendo le macchine alle catene platoniche che legavano l’uomo, costringendolo a vedere solo l’immagine riflessa delle cose. Precursione che però appare inappropriata, almeno a chi scrive, se si considera che il mito della caverna simboleggia i limiti della conoscenza umana della realtà, mentre il metaverso vuole soltanto sostituire la realtà con un mondo virtuale.
Né si può per, le stesse ragioni, fare un parallelismo tra il metaverso e la concezione di Eraclito sulle capacità di apprendimento dell’uomo, laddove afferma che "i molti non colgono la vera natura delle cose in cui si imbattono, né le conoscono dopo averle apprese, ma se ne costruiscono un'opinione", giacché “i molti” che pur avendo appreso la natura delle cose, per via dei tipici meccanismi mentali di immagazzinamento delle conoscenze, si limitano ad assimilarne solo dei concetti, guardano alla realtà e non la rifuggono in mondi inesistenti.
L'idea di fondo che alimenta lo svilupparsi del multiverso, altro non è che il desiderio di molti di rimanere nel loro mondo protetto e contemporaneamente vivere esperienze di vita irreali, partecipare a riunioni, a pranzi, fare shopping, vedere concerti, etc.
Addirittura, alcuni avvocati del New Jersey, hanno già stabilito il loro ufficio nel metaverso per fornire servizi di consulenza.
Sempre negli U.S.A. è stato rinviato l’esperimento dell’applicativo “DoNotPay” , ovvero un algoritmo che avrebbe dovuto assistere un imputato a difendersi in un processo per una violazione di eccesso di velocità.
Ancora e sempre in America, alcuni giudici si sono occupati di un caso di violenza ad un avatar, avvenuto sulla piattaforma Meta Horizon Worlds, dove l’avatar di una donna è stata condotta forzatamente in una stanza e molestata da altri avatar al cospetto di altri utenti. Una violenza senza contatto, ma che secondo la tesi difensiva avrebbe avuto un grave impatto psicologico ed arrecato danno alla serenità della persona.
In tema di realtà virtuale si è giunti ad affermare che nella violenza sessuale commessa mediante strumenti telematici di comunicazione a distanza, “la mancanza di contatto fisico tra l'autore del reato e la vittima non è determinante ai fini del riconoscimento della circostanza attenuante del fatto di minore gravità”.
Nonostante ci troviamo agli albori di una nuova era, possiamo sin da ora affermare che, pur essendo il metaverso un mondo virtuale, esso già produce effetti su quello reale.
Anzi, a ben guardare, sarebbe più appropriato parlare di “metaversi” visto che, ad oggi, esistono già ben 141 mondi virtuali , creati da aziende private e popolati, secondo alcuni studi, da almeno 350 milioni di utenti.
Trattandosi di piattaforme di proprietà privata e considerando che il metaverso già produce effetti reali, le principali ed impellenti questioni giuridiche attengono alla fase della raccolta ed utilizzo dei dati personali, compresi quelli biometrici, nonché le problematiche legate alla sicurezza delle persone. Per cui emergono oggi nuove istanze di tutela della privacy, nuove soggettività.
La libertà dell'individuo, in via esemplificativa, può essere violata dall’attuazione del cosiddetto pedinamento digitale, attuato dai gestori delle piattaforme o da intrusi ivi presenti clandestinamente e capaci di catturare il comportamento verbale e non verbale degli utenti, carpire la personalità, i gusti, i pensieri, le emozioni; sono infinite le tecniche e le potenzialità di analisi, persuasione e condizionamento del libero pensiero e di formazione della coscienza e conoscenza.
Ancora, è in discussione la protezione dei minori , il monitoraggio delle loro attività e sicurezza, il rischio di discriminazione delle minoranze, il pericolo di un ambiente escludente e intollerante, censurante le libere opinioni; va affrontata la prevenzione e punizione degli illeciti, lo sfruttamento delle emozioni a scopo commerciale.
Nel prossimo futuro invece, una questione cruciale sarà sulla governance delle piattaforme digitali, ossia si dovrà determinare se esse dovranno rimanere private o si renderà necessario, e in quale misura, un intervento pubblico, in quanto le soluzioni, prodotte dagli algoritmi, modulatori dell'ambiente, rischiano di creare una egemonia culturale, contraria ai principi costituzionali.
Il compito del giurista sarà forse quello di impegnarsi a tenere il passo con le nuove tecnologie e individuare i limiti e le regole, valide e accettate in sede nazionale e internazionale?
La Convenzione n. 108 del Consiglio d'Europa, del 28 gennaio 1981, sulla protezione delle persone in relazione al trattamento automatizzato dei dati di carattere personale, rappresenta già il precursore di tale nuova era giuridica, rappresentando essa il primo strumento internazionale giuridicamente vincolante adottato in materia di protezione dei dati, che ha anche dato l'incipit alle legislazioni nazionali e agli accordi internazionali.
In Italia è stata adottata la legge n. 675/1996 sulla privacy, istituito il Garante per la protezione dei dati personali, quale autorità amministrativa indipendente, emanato il codice in materia di protezione dei dati personali, D.Lgs 196/2003.
A livello internazionale, e sempre a protezione dei dati sensibili vi sono anche la Direttiva (UE) 2019/771 attuata con il Decreto Legislativo 4 novembre 2021 n. 170, e la Direttiva (UE) 2019/770, trasposta nel Codice del Consumo dal Decreto Legislativo 4 novembre 2021 n. 173, che hanno reso più gravoso il regime di responsabilità e rafforzato le garanzie di conformità dei beni e dei servizi e contenuti digitali in favore dei consumatori.
L’art. 135-octies, comma 4, del Codice del Consumo, ovviamente di matrice internazionale, riconosce la possibilità di utilizzare i dati personali come corrispettivo per l’acquisto di contenuti e servizi digitali, con la prescrizione che “i dati personali forniti dal consumatore siano trattati esclusivamente dal professionista ai fini della fornitura del contenuto digitale o del servizio digitale a norma del presente capo o per consentire l’assolvimento degli obblighi di legge cui è soggetto il professionista e quest’ultimo non tratti tali dati per scopi diversi da quelli previsti”.
I singoli Stati, dal canto loro, saranno chiamati a meglio regolamentare il nuovo sinallagma contrattuale, ossia lo scambio fra i dati personali dell'utente e i servizi offerti dalle piattaforme, ad attuare in concreto il principio già esistente della minimizzazione dei dati, trasporre i diritti del mondo analogico al metaverso, garantire l'uguaglianza, tutelare la libertà individuale e i beni, applicare i principi del giusto processo, evitare lacune giuridiche o antinomie con le legislazioni degli altri Stati.
Alcuni studiosi , a tal proposito, auspicano la necessità di un nuovo contratto sociale, come ideato all'origine della rivoluzione industriale da Locke e rielaborato da Rousseau, calato nell'oggi, per la formazione di una nuova coscienza sociale, una nuova intesa e comunanza di valori, fra tutti i soggetti coinvolti, per affrontare le nuove sfide della tecnologia.
Avanza anche l’idea della fabbrica virtuale, quale luogo di fusione di intelligenza artificiale, realtà virtuale e aumentata, cloud computing, blockchain, piattaforme di pagamento, simulazione grafica e altro, strumenti necessari per contribuire a ridurre i nostri consumi di energia e materie prime.
In conclusione, se questa del metaverso sarà veramente la realtà del domani e non una moda effimera, frutto di visioni distorte o peggio di interessi commerciali, al di là delle probabili nuove sfide giuridiche che attenderanno i giuristi, forte sarà il rischio della perdita della dimensione umana, per come già testimonia la “Gaming Disorder”, ovvero un disturbo comportamentale importante, dovuto all’abuso dei videogiochi, che è stato già inserito dall'Organizzazione mondiale della sanità tra le malattie riconosciute.
Da ultimo l’Unione Europea, con la votazione del Parlamento del 14/6/2023 , ha approvato il 13 pionieristico progetto di normativa sull’intelligenza artificiale (A.I. act) che vieta l’utilizzo di sistemi di identificazione biometrica remota in tempo reale e a posteriori in aree pubbliche, sistemi di categorizzazione biometrica basati su genere, razza, etnia, cittadinanza, religione, credo politico, sistemi di polizia predittiva, sistemi di riconoscimento delle emozioni, "estrazione non mirata" di dati biometrici da internet o da video di telecamere a circuito chiuso. L’idea è tutelare i diritti e le libertà dei cittadini e scongiurare un futuro “Grande Fratello”.
Articolo tratto dalla Rivista "L'eco Giuridico Zaleuco" del 30/6/2023 n.2, pag.18.
BIBLIOGRAFIA
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Tremolada Luca, “Metaverso, esistono 141 mondi virtuali ma gli investitori puntano sui soliti tre”.
Il Sole 24ore , 10/1/2023 Proposta di Regolamento del Parlamento Europeo e del Consiglio che stabilisce regole armonizzate sull’intelligenza artificiale e modifica di alcuni atti legislativi dell’Unione. Artificial Intellegent Act del 14/6/2023